投資性游戲
1. 求經營或投資類的單機游戲
我個人認為酒店大亨1,2和動物園大亨.游樂園大亨1,2,3以及大航海時代系列都很好!實在不行你就試一試太閣立志傳系列好了。(第三部以後修業過程較為麻煩,需要有極大耐心)!!!
2. 盤點國內網游史!有哪些投資巨大卻撲街的游戲
前段時間,逆水寒可謂是火了一陣子,據說是花費了5年的時間,花費4個億精心打造出來的一款游戲。雖然火了一陣,但是涼的速度也是異常的快,還不到一年的時間,就已經撲街了。
當時網易對逆水寒的推廣力度很大,一些相似度高的游戲如劍三、天刀的玩家都紛紛轉來逆水寒。非道具的收費模式也可謂是一大亮點,然而事實上卻是比道具收費模式還要坑錢,這也讓許多來逆水寒官網的玩家開始撤退。慢慢的人越來越少,才不刪檔測試幾個月就開始了大規模的合區,可見已經轉涼了。
暴雪所出的游戲大多都是精品,從當年的魔獸世界,到後來的卡牌游戲爐石傳說,都是暴雪在游戲業界內打造的一次又一次的神話。然而守望先鋒起初也是火得一塌糊塗,後來也免不了撲街的結局。
也許是因為手游的興起,才讓網路游戲漸漸地不那麼受歡迎了吧。
3. 適合經濟學學生的游戲
十個人、一百個人一起照鏡子的時候,你能看到的只有人群而已。「經濟」就是人類社會的運動。
在小學四年級的時候,我考砸了期中考試,父母讓我刪掉電腦里所有的游戲。我頑固地保留了一款,我媽問:「為什麼不刪?」
我說,這個游戲的主要內容是做生意,有利於提高數學成績。然後我打開游戲現場演示了一下。
經過據理力爭,我保護了心愛的 《大航海時代IV》。
在此之前,我玩過《紅色警戒2》,玩過《雷神之錘》,大多都是刀光劍影、血漿硝煙。《大航海時代IV》讓我第一次發現,原來游戲可以有廣大的世界等待探索,你可以在裡面「賺錢」。我確實是只把這個游戲當作模擬經營來玩,幾乎不願意與任何勢力開戰,也不想推進劇情,只是享受著低買高賣、搗騰帶星商品的樂趣,看著代表金錢的數字一位一位地增加,心裡有一種巨大的滿足感。當然,「提高數學成績」只是鬼話,四年級早就不考基礎的四則運算了。
「做生意」
年歲漸長之後,我玩了更多的游戲,有些在游戲內構築了經濟系統,有些則將「經濟」的某一方面作為游戲的主題。作為貫穿整個文明史的人類活動,生產、交易、金融和貨幣游戲,幾乎滲入了社會的每一寸肌膚、血肉和骨骼——甚至可以說,廣義的「經濟」,可以將人類文明整個包含入其中。它出現在游戲中,幾乎是必然且必須的。
某種意義上,「經濟」本身也接近「游戲」的本質:條件約束下一連串的選擇,帶來各種不同的後果,有時候平淡,有時候驚險又刺激。你要想簡單了解「經濟」,其實可以通過一些游戲來學習。
生產
歷史中的決定性因素,歸根結底是直接生活的生產與再生產。生產本身又有兩種,一方面是生活資料即食物、衣服、住房以及為此所必須的工具的生產,另一方面是人自身的生產,即種的繁衍。
——弗里德里希·馮·恩格斯《家庭、私有制和國家的起源》
RPG游戲有一個不算槽點的槽點:英雄們都不用吃喝拉撒,不用換衣服,翻箱子打怪就能家財千萬。當然,游戲設定就是這樣,細究「這些東西都是哪來的」「為什麼打史萊姆會掉金幣」之類的問題有些煞風景。RTS倒是必須要考慮資源問題,但《紅色警戒》和《星際爭霸》把這個問題簡化成:只要采礦就可以了。
在「生產」這件事上給予我啟蒙的,實際上是 《帝國時代2》。事實上,這可能也是很多玩家第一次在游戲里種田、打獵、捕魚、采礦、采漿果。要造建築、造人,需要食物、木頭、石頭,而不是藍藍的「水晶礦」或者「金子」。《帝國時代2》把有關生產的細節做得相當有真實性,開辟的田地是會荒蕪的,農民在去打獵會被狼咬死——這也是我第一次意識到,生產是殘酷的,生產是有風險的。
4. 請推薦一些經營類的單機游戲
家庭農場,我也是玩著農場物語出來的,這個的可玩性很高啊,遊民星空上有下
畫內面:
和眾容多休閑模擬經營游戲不同,這款農場題材的游戲採用全3D畫面展示,雖然少了一些休閑卡通的效果,卻更為真實的將農場風貌展示了出來,空瞰圖視野更顯廣闊,游戲世界以磚瓦為基礎,你更容易的設計畜欄,果園和建築區域。
聲音:
游戲背景中的效果音為農場的工作增添了不少情趣。動物的叫聲讓安靜的田園更富生動效果。
上手度:
游戲採用滑鼠操控,和同類游戲相似,畫面上有相應的提示點可以供玩家選擇行動,游戲的內容豐富,包括農場生活的方方面面,深入游戲中你會體味到不同的感覺。
創意:
游戲中的季節有時間的限制,你要有效率的管理你的工作,比如你的廚子,你要留意他的疲憊並且讓他保持快樂,幫助家庭成員改善他們的技術,讓他們更快捷的工作。你還可以升級房子讓家庭空間得以成長,並且為農場進行更多的長期投資。
可玩性:
游戲的畫面風格採用擬真的19世紀風格獨樹一幟,游戲中的角色有著RPG游戲一樣的屬性,技術和需要控制的個性。工人必須耕地,播種和收獲農作物,照顧家畜,用餐等,現實的耕作方式讓游戲更加擬真。
。
5. 有沒有理財類的游戲 投資類的游戲
最好的莫過於富爸爸的現金流游戲,我玩過很多遍教人怎麼買股票 期權 還有買賣房地產,實現財務自由
6. 【高分急求!】可以大夥一起玩的:投資、博弈類游戲
天黑請閉眼...還是博弈了,結合察言觀色,判斷力,想像力,與厚黑學...對投資還是有一定幫助...
7. 有那些游戲行業的創業項目
我在多年前養拉一隻從霧靈山上抓的小松鼠,把它放在拉一隻鐵籠子里,它的牙齒可厲害拉,我門每天喂它花生米,它還喝牛奶,吃米飯,餃子,它吃的東西可多啦.最有意思的是,它的嘴裡能同時放好幾個花生米,把嘴撐的老大,我覺的對可愛的小松鼠不應該用'馴服'這兩個字,應該說共處吧.他的籠子放在我家陽台,我不時的會把籠子打開,把門鎖上,讓他出來玩,不過這個過程要小心他跑到屋外,還有陽台最好不要放什麼好花了,他會把花盆裡的土拋個坑,然後把他藏的好吃的放進去.相當會過日子,松鼠最喜歡別人給他撓癢了,你用小棍子隔著籠子就行.當小松鼠喜歡上你後,他就會用舌頭舔你,他一般不會在人身上爬,除非你套件緊口的大褂子,把他放進去.呵呵.很爽嘞.好好對他吧,他是一個小精靈
8. 投資商會選擇怎樣的游戲公司
投資商如何選擇游戲公司?
投資商的觀點、策略的變遷
其實第一輪的移動游戲投資在兩年多前就結束了,北京的PunchBox、MobArts藝動娛樂、艾格拉斯,成都的Tap4Fun,上海的iFree、Haypi、Triniti,杭州的DroidHen、非奇等等等等當然還有很多很多,當時冒出來了很多的手游團隊,大部分是單機游戲少部分是網路游戲;基本都是CP,只有PunchBox是自研代理發行運營都做的。投資商把這些公司逛了個遍,其中若幹家在公司經營管理上比較強,CEO綜合素質較高的公司得到了投資。當時投資商的觀點是:游戲如同電影行業,單款游戲賣座不能證明公司的核心競爭力可以持續。所以要麼就是通過工廠式的批量生產復制可以做成持續的公司,要麼就是通過單款賣座游戲圈住用戶然後轉做代理運營發行公司獲得持續競爭力(回過頭看PunchBox是做成功了)。當時還沒有很多手游CP廠商決定要嘗試自己收編、投資、孵化團隊,從去年下半年開始逐步有了。
第一批出現的移動游戲公司裡面一線的公司基本現在都是月流水幾千萬了,就算當時出現的二線公司,那些投資商看不上眼的現在也都是千萬流水了。如果當時投資商們預料到是這樣的話可以說當時每家公司都是值得投的,因為估值都不貴,回頭看現在較大的手游公司如藍港、頑石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A輪融資的投資額都在200~300萬美元左右。
2012年的中國風險投資商普遍比較沉寂,由於①上市窗口在中美都沒有打開;②2010年和2011年的移動互聯網投資太過瘋狂和泡沫,很多項目經過2年左右的發展都沒有見到清晰的商業模式;③游戲公司的退出在各VC的歷史上一直是老大難問題,PE也給不高,二級市場在美國只能給到5倍左右的PE。各方作用導致2012年來自VC的投資本來就很少。2012年,一些天使個人和天使基金倒是持續在關注手游領域,單筆100~200萬人民幣,有的給的投資額更少。還可以看見一些原來不在移動互聯網做投資的個人也時不時出一些錢支持一些團隊,這同當時一些端游頁游比較賺錢的階段有房產老闆和煤老闆入股公司的情況類似。
在考察項目上,有很多基金的合夥人甚至自己都不玩游戲(普遍高富帥,沒空玩游戲),所以很多傾向於問內測公測數據。這在2012年以前是比較通行的做法,由於對游戲本身體驗較少,玩法和系統研究得不夠深入,所以投資商只能去看市場驗證的結果。但是現在這個做法已經行不通了,因為渠道的內測數據一公布,好的項目瞎子都能看出來,這個時候由於①CP自己的收入可期,結果融資意願降低;②就算需要錢也會是非常大的融資額貴的項目,已經不是最好的投資階段。
2013年開始情況就發生了劇烈的變化,大量的A股公司和資本開始湧入手游領域,不知道是因為什麼樣的契機促使這種變化發生。我想有以下幾點:浙報收了邊鋒可能有一定的示範效應;另外可能由於經濟下行的影響,A股公司對於能直接產生盈利的業務很有興趣;同時媒體公司有大量IP(版權)資源,用來做游戲從而完成全產業鏈的整合也是非常有意義的事情;第四,經過一年的沉寂,風險投資商的手腳也開始寬裕了起來。由於手游賺錢不言而喻,退出可期,所以投資商們都安心了。
以上講的都是外部大環境的變化,接下來我們說說細節,說說投資商關注手游團隊什麼東西?
人
在一線大量走訪的過程中,根據中國互聯網和游戲的產業集聚情況,我將中國劃分為4個區域,北京、江浙滬(華東)、廣州深圳香港(華南)、成都重慶武漢西安(西南),4個地方的手游創業團隊各有不同。
北京的團隊由於接近渠道,所以市場的嗅覺比較靈敏,誰出了什麼類型題材的產品,成績如何,北京的團隊都比較清楚;由於大量的風險投資商都集中於北京,所以北京的團隊融資能力也比較強。
華東有盛大和九城作為積累,但是由於人力的原因,團隊成本較高,同時各自為政的現象比較為重,業內缺少交流
華南由於有頁游的積累,所以對於游戲創新、運營和渠道都比較熟悉,當地員工也非常刻苦,大部分人都工作到晚上10點以後,所以戰鬥力很強,後發先至。我個人比較看好華南在手游領域的發展。
西南的團隊一般產品生產速度較快成本較低(人力低),適合快速復制,但是策劃、運營和渠道不強,有看的見的較明顯的短板。
以這樣的競爭環境來判斷,我認為以後手游領域的成功者可能是
① 對於游戲產品有非常深理解和思考的團隊,在市場產品同質化較為嚴重的情況下,創新的核心玩法和游戲系統是玩家最需要的。
② 有敏銳的市場感覺的CEO(產品、營銷、渠道、運營,這四個地方一旦有什麼消息或者動向可以第一時間反應,迅速跟進)
③ 高效的執行團隊,包括穩定的技術架構、品質優良的美術、渠道的良好關系、強運營團隊(3個月之內就能出產品的,因為市場3個月就變天了;後續迭代能力強)
事
題材、美術、主線、核心玩法、游戲系統、運營體系、渠道關系還有很多的等等……
以上這些都不能有明顯的短板
題材和美術風格的選擇是目標用戶群的基石;主線是關於玩家游戲目標感的,影響用戶的回跳;核心玩法是游戲產品可用性和易用性的體現;游戲系統對於可玩性、挑戰性、付費率都會造成很大的影響;運營體系和渠道關系決定過了產品可以推成什麼樣子,好的產品在這里會體現100萬月流水還是1000萬月流水的差別,同時還會影響實際的最終到手的收入有多少。總之都是缺一不可,在產品立項初期都要有較深入的思考和准備。
不能擠紅海市場,在已經有大量的同質化產品充斥的市場,核心玩法和游戲系統的創新尤為重要。游戲市場從歷史來看,第一款核心玩法或者游戲系統創新的游戲會大賣,第二款會賺些小錢,後面的連湯都喝不到。從產品立項上來看,核心玩法和游戲系統的創新仍然一直是老大難問題,也是在這個滿眼卡牌、MMORPG、COC的市場上玩家極其需要看到的。正因為難做,真正做到的CP廠商才能有大的收獲。
其實並非要完全一個新的產品,像創新工場的手游投資團隊會比較關心合成式創新。我們判斷結合單機和端游的一些核心玩法,配上網游的數值體系和游戲系統的游戲會受到未來市場的親睞。
結論
今年,我們游戲投資組4個人包括主管合夥人汪華,會花80%以上的時間在手游領域。綜合人和事這兩點來說,作為一直以來雪中送炭型的投資者(即對於我們認可的方向,只要找到對的人,不需要產品上線就可以判斷是否投資),對於一線優秀的團隊和規劃中的產品,我們並不要求產品一定要上線,一定要內測數據。只要團隊嗅覺、戰鬥力、執行力到位;產品方向我們認可;產品思路深度足夠,我們就可以決定投資。
9. 資本的游戲的資本的游戲第一版
作者:房西苑出版社:機械工業出版社
出版日:2008年10月日
ISBN:9787111250081
版次:1版
裝幀:平裝
開本:16開
套裝數量:16 房西苑,國內著名投融資專家,北京大學國際法學士,美國長島大學工商管理碩士。匯思通管理咨詢有限公司董事長、首席咨詢師,兼任清華大學繼續教育學院教授,中國科學院研究生院教授,北京大學國情研究中心研究員,美國項目管理協會會員。
曾經服務於美國著名投資銀行,任多家境外投資基金駐華代表;曾任民福投資集團總經理、海膚康葯業公司董事長;投資創建華運電力載波技術公司、矩陣方達信息技術公司、百思康營養健康網等,並任董事長。曾創立E-hotel旅遊電子商務網,任現代運通公司副董事長,未來運通公司總經理,後操作了攜程旅行網與運通旅行網的兼並案,此案被稱為是中國2000年最成功的並購案。
作者給清華大學、北京大學、復旦大學、浙江大學、中山大學等著名院校的各類總裁班兼授《資本運營》專題課程五年以上,深受企業家歡迎。聽他講過課的學員評價說:房老師不是學院派,也不是實戰派,而是開戰派。 產品運營是爬樓梯,資本運營是上電梯,
前者一代致富,後者一夜致富。
站在企業家立場上理解資本與資產之間的游戲規則
將「資本運營」請下神壇
企業之間的競爭,體現在三個層面。第一個是技術層面的競爭,贏者獲得的是時間上的領先;第二個是市場層面的競爭,贏者獲得的是空間上的優勢;最高層面的競爭是資本層面的競爭,贏者獲得的是戰略上的主動,可將別人獲得的時間和空間優勢盡收囊中。作者認為,資本運營是企業家需要修煉的最高武功。
《資本的游戲》跳出了資本家的立場,打破了西方投資學的框架,完全站在企業家的立場闡述資本運營的游戲規則。論述以企業家關心的直接投資及融資為主線,闡述與資本家打交道的戰略戰術、商務模式設計、項目包裝技巧、投入產出的計算方式。本書時而從融資者的角度,時而又從投資者的角度進行論述,讓融資方學會站到對方的立場上打算盤,做到知己知彼,百戰不殆;己所不欲,勿施於人。
《資本的游戲》把西方的理論框架嚼碎了吞下去,然後按照中國式的思維方式吐出來,故意打破專業光環給人們造成的畏懼感,把資本運營這門學問請下神壇。
站在企業家立場上理解資本與資產之間的游戲規則將資本運營請下神壇
作者既從融資者的立場又從投資者的立場進行論述,主要讓融資者學會站到對方的立場上打算盤,以實用性為出發點。
資本運營是主要涉及兩種人的游戲——企業家和資本家。企業家運營資產賺錢,資本家運營資本賺錢,資本與資產之間的交易,產生了資本運營。 《資本的游戲》從頭到尾都是在用中國式的語言對資本運營的規律進行詮釋,甚至很多概念來自作者原創。書中的案例穿插於各個章節,多為作者親自操作的國內案例,不但具有很強的故事性和可讀性,而且具有很強的實用性和可操作性。
這個世界上有人喜歡把小道理講成大道理,也有人喜歡把大道理講成小道理,作者屬於後一種。作者的語言風格流暢詼諧,舉重若輕,擅長用人與人之間的關系去描述企業之間的關系,用家庭關系解釋資本的游戲規則,各種比喻深入淺出,通俗易懂,令人忍俊不禁。這個特點最顯著地體現在最首頁的《房氏獨家經典語錄60條》:
1、從產品運營進入資本運營,中間就隔著一層紙,捅破了也就什麼都想通了。無非就是過去賣產品,現在賣企業;過去賣力,現在賣身嘛。
2、楊白勞靠賣豆腐這一輩子也還不起黃世仁的債,他只有靠賣喜兒才能徹底翻身。
3、孩子的奶不夠吃,你可以聘請奶媽,但這並不意味著你必須把奶媽娶回家。
4、實業投資是「丈夫」,金融投資就是「情人」,情人會與你同居,但是絕不會與你結婚。你千萬別指望情人會忠於愛情,他終有一天會把你轉手賣掉,然後拿著賣你的錢去另尋新歡。
5、廣大股民就是「嫖客」,他們只用腳投票,不用手投票,不負責任是他們的缺點,也是他們最大的優點。他們會大把地往你身上扔錢,但是從來不過問你的家務事兒。
6、什麼叫做經濟轉型?轉型的表現形式就是劇烈的資產兼並,你不是吃掉別人就是被別人吃掉。
7、勇敢的迎接資產兼並的大潮,保持一個開放心態:干成了「老子」就把聯想、海爾娶回家,幹不成「老娘」就嫁給聯想、海爾。你要是有這等豪情壯志,就天下無敵了。
8、企業可以當女兒養,打扮的花枝招展去吸引龍頭企業,一心一意把自己嫁給龍頭企業,當不了王,咱就當王妃,嫁入豪門,改姓從夫。
9、企業可以當兒子養,那風險投資的錢,靠娶媳婦發家,你缺什麼資產,就娶有什麼資產的媳婦,把媳婦娶回家就什麼都有了。娶她個「三妻六妾」,生他個人丁興旺,然後拖著一群老婆孩子上市。
10、資產並購就是個交易。嫁女兒得彩禮,然後用彩禮錢給兒子娶媳婦,這套把戲連鄉下的農民都會玩,何況企業家? 前言
第1章 資本運營常識
1.1 資本運營的兩道大門 1
1.2 企業資金的兩個循環 4
1.3 企業發展的兩種戰略 5
1.4 企業融資的兩條渠道 8
1.5 投資融資的兩把算盤 11
第2章 投資者的游戲
2.1 買雞賣蛋與買蛋賣雞 13
2.2 證券資金的零售批發 16
2.3 擊鼓傳花,花落誰家 20
2.4 草雞變鳳凰的三級跳 23
2.5 用人家的水澆自家園 26
第3章 融資者的選擇
3.1 融資模式的優選排序 31
3.2 股權融資:砍腿換車 33
3.3 信用融資:寅吃卯糧 35
3.4 金融租賃:借雞生蛋 37
3.5 買方信貸:貿易補償 40
3.6 圍點打援:以小博大 44
3.7 市場孵化:憑奶認娘 45
3.8 整存零取:蓄水滴灌 49
3.9 整合資源:空手套狼 51
3.10 資產信託:表外融資 53
3.11 股權質押:典手借槍 55
3.12 一夫二妻,一胎雙子 57
3.13 項目融資:畫餅賒賬 60
第4章 投資者的思路
4.1 投資決策的四項原則 62
4.2 選擇項目的三道門檻 71
4.3 不怕老外也不怕老鄉 82
4.4 成也關系,敗也關系 83
4.5 投資決策的思維框架 85
4.6 雙指標評估決策模型 87
4.7 指標加權平均量化表 92
4.8 競爭性要素評估模型 95
4.9 標準的投資決策流程 97
4.10 市場前景的分析預測 98
4.11 市場預測的工具方法 101
第5章 資金退出之路
5.1 要為投資者預留退路 110
5.2 沒有流動就沒有安全 111
5.3 如何提高資產流動性 112
5.4 投資資金的退出機制 114
5.5 呆滯流動資產證券化 117
5.6 公司上市與證券市場 119
第6章 項目包裝技巧
6.1 報告文學與科幻小說 126
6.2 如何給投資者講故事 128
6.3 讓投資者拍板的條件 131
6.4 深入淺出乃溝通捷徑 137
6.5 中介服務機構的角色 139
6.6 融資成功的三個要素 143
6.7 商務模式的設計策劃 144
6.8 技術模式的設計策劃 145
6.9 經營模式的設計策劃 148
6.10 合作模式的設計策劃 159
6.11 商務計劃書基本模式 163
第7章 投入產出分析
7.1 從三個原始問題出發 168
7.2 如何評估資產的價值 169
7.3 有形資產與無形資產 173
7.4 貼現率是怎樣計算的 176
7.5 資金的加權平均成本 178
7.6 項目的現金流量預測 180
7.7 項目評估的三大指標 182
7.8 投資者期望的回報率 187
7.9 投入產出的數量模型 189
第8章 投資風險分析
8.1 內部風險與外部風險 191
8.2 風險識別與頭腦風暴 193
8.3 風險的模擬情景分析 196
8.4 商務模式的流程分析 197
8.5 風險加權平均量化表 198
8.6 風險發展趨勢的推測 200
8.7 項目概率樹風險分析 201
8.8 項目的盈虧平衡分析 204
8.9 項目要素敏感性分析 207
8.10 風險應對的六種模式 209
8.11 風險管理的四項原則 212
第9章 資產兼並重組
9.1 沒有區別就沒有戰略 215
9.2 資產重組的法律形式 217
9.3 資產重組的交易模式 220
9.4 資產重組的效益分析 222
9.5 多元化的餡餅和陷阱 224
9.6 多元化的進攻和撤退 226
9.7 資產兼並的優先抉擇 231
9.8 現金並購的定價模型 233
9.9 股權並購的定價模型 237
9.10 上市公司的並購重組 244
9.11 借殼上市的並購重組 247